网络游戏著作权保护:争辩中前行

总第139期 鲁周煌 China IP发表,[版权]文章

 
  根据《2017年中国游戏产业报告》显示,网络游戏作为当下炙手可热的文化产业,2017年,我国自主研发的网络游戏市场实际销售收入达到1397.4亿元,同比增长18.2%。与此同时,网络游戏知识产权侵权纠纷案件亦逐渐增多,其中,近半数的纠纷集中在著作权领域。
 
  我国《著作权法》规定,网络游戏尚未成为一种《著作权法》明文规定的受保护的独立客体。司法实践中关于网络游戏也存在不少的争议和讨论,这些争议的焦点集中在:网络游戏是否具有可版权性?如果不具有可版权性,原因是什么?网络游戏到底属于《著作权法》规定的哪一类作品?网络游戏中的某些元素(如直播画面、背景路线图、人物角色、游戏规则等)可否单独主张著作权保护?如果可以享有著作权保护,这些元素又属于法律规定的哪类作品?从目前绝大多数的司法判决来看,通常只有先界定原告主张保护的智力成果属于《著作权法》第三条列举的哪一类作品类型,且必须依据《著作权法实施条例》第四条对每类作品的定义,判断其确系符合每类作品特定的“构成要件”,才能判定其享有著作权保护。对此,业内已有不少学者和法官提出,《著作权法》第三条对作品类型的列举,旨在为版权行业实务操作和法律适用提供一定的指引,是为社会公众提供便利而非束缚,不应当理解为对作品类型的限定,更不是作品受《著作权法》保护的额外条件。因此,在网络游戏著作权纠纷中,对网络游戏进行作品类型的区分并非是必要程序。
 
  从当前的司法实践来看,对于网络游戏著作权保护的路径,既有主张将游戏的各个部分分解为不同作品类型,如美术作品、音乐作品等进行分别保护的模式,也有将游戏整体画面作为类电影作品进行整体保护的模式。上海知识产权法院于2017年作出二审判决的《奇迹MU》与《奇迹神话》网络游戏著作权侵权纠纷案,是全国首例认定网络游戏整体画面构成类电影作品侵权的案件。该案中,法院不仅考虑了游戏中包含的美术作品、文字作品、音乐作品的实质性相似,同时考虑了游戏中玩法规则的实质性相似。随着网络游戏行业竞争的白热化程度加深,游戏换皮手段亦日益升级,在拆分保护和整体保护模式后,一种新探索出的保护路径引人瞩目。在苏州市中级人民法院审理的关于《花千骨》与《太极熊猫》网络游戏侵权纠纷案中,法院不再考虑游戏中包含的美术作品、文字作品、音乐作品的实质性相似性,而仅考虑游戏中玩法规则是否构成实质性相似,从而判断是否造成对权利人游戏改编权的侵害。尽管对于后二者的保护思路,业内仍有争论和顾虑,但随着网游侵权手段的隐蔽化程度增强,业内对法律解读的开放性日益加深,可以预见的是,对网络游戏著作权保护的路径也将在争议中不断演化升级,而最终形成业内的统一共识和标准。这一切,都仍需要时间来积累沉淀。
 
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